Wähle erst den Charakter, dann seine Version. Jede Version hat genau Attacke, Passive und Ultimate. Eine Version ist eine Auswahl vor dem Kampf, eine Transformation ein Zustand während des Kampfs. Startbahnen und Drehung werden ausgelost. Die Kugeln bewegen sich frei; kurze Angriffsschritte wie Ichigos Shunpo sind gezielte Ausnahmen. Bewegliche Gegner können weiterhin ausweichen.
Zwei Naruto-Versionen
Tal des Endes: geladenes Rasengan mit echtem Ansturm, vier Nahkampf-Bunshin und als Ultimate acht Sekunden bis zu sechs Klone mit Rasengan-Abschluss. Einmal bei höchstens 50 % HP: zehn Sekunden rote Ein-Schweif-Wut, schwere Doppelschläge und Chakra-Klauen; 75 % gezielt, 25 % wild, keine Heilung. Naruto bleibt blond und menschlich unter dem roten Chakra-Mantel. Hokage: Ōdama Rasengan am Chakra-Arm als normale Attacke, zwei flankierende Elite-Klone und ein gewaltiger Rasenshuriken als Ultimate. Jeder Klon hält einen echten Treffer aus; verlorene Plätze kehren einzeln zurück.
Drei Ichigo-Versionen
Shinigami: Entwicklung über Bankai bis zur Hollow-Maske. Vizard: Maske von Beginn an, gezielter Shunpo, bis zu 6 HP Heilung bei einem echten eigenen Treffer alle 2 s und Maskenrausch als Ultimate. Dangai: schwerere Sicheln, regelmäßig abgefederte Treffer und Mugetsu als angekündigter schwarzer Flächenschnitt. Gojo und Saitama bleiben bewusst bei einer Version. Das sind eigenständige Spielinterpretationen, keine festgelegte Anime-Balance.
Bounce, Rush, Schlagabtausch
Freie Flugbahnen wechseln mit kurzen gezielten Vorstößen. Naruto nutzt schnelle Kombinationen, Ichigo Schwert-Rushes, Gojo präzise Doppelschläge und Saitama einen wuchtigen Einzelhieb. Ichigos Klinge erscheint nur im schnellen Schnitt; Bankai hat zwei, Hollow drei abwechselnde Hiebe mit eigenen Ausfallschritten. Zangetsu wechselt im Bankai von breiter heller Klinge zum schmalen schwarzen Tensa Zangetsu. Fäuste erscheinen kurz beim Schlag; Schaden braucht tatsächlichen Kontakt. Körperkontakt allein verändert die Flugbahn.
Drei Fähigkeiten pro Figur
Attacke, Passive und Ultimate haben eigene Anzeigen. Passiven funktionieren automatisch: Ichigos Kampfgeist beschleunigt unter halbem Leben Energie und Getsuga. Saitama federt alle 6 Sekunden einen Treffer ab. Narutos Bunshin kämpfen als eigene kleinere Kugeln im Nahkampf, beim Hokage mit Rasengan. Ein Treffer löst sie auf; nach 8 beziehungsweise 9 Sekunden kehrt der Platz zurück. Sie fangen Geschosse nur ab, wenn sie wirklich im Weg sind. Flächen-Ultimates können Klon und Naruto treffen. Gojos Unendlichkeit verlangsamt gegnerische Geschosse im sichtbaren Feld um 60 %.
Transformationen und Phase II
Formen sind kein vierter Slot. Bankai läuft zunächst 8 Sekunden. Frühestens nach 2 aktiven Sekunden kann bei höchstens 40 % Leben oder nach 4 erlittenen Treffern die Hollow-Maske folgen. Sie dauert 6 Sekunden. Narutos rote Wut wird dagegen einmal passiv bei höchstens 50 % HP ausgelöst und dauert 10 aktive Sekunden. Keine Heilung oder Rettung vor einem tödlichen Treffer.
Formwechsel verändern den Kampf
Jede Form hat ein eigenes Aussehen. Ichigo wird im Bankai kleiner und fliegt im Zickzack; mit Hollow-Maske schneller und mit engeren Richtungswechseln. Der junge Naruto wächst in roter Wut um 28 %, wird schwerer und nutzt Temposchübe, Doppelschläge und Chakra-Klauen statt Rasengan. Die Größe verändert echte Trefferflächen. Seine Klone bleiben orange. Gojos Stillstand pausiert Formen, Klone und ihre Angriffe.
Naruto · Aufladen statt Dauer-Orb
Tal des Endes lädt 0,8 Sekunden, dann folgt ein kurzer Rasengan-Ansturm. Der Bunshin-Sturm lädt seinen Abschluss 1,65 Sekunden. Hokages große Rasenshuriken-Ultimate lädt 1,65 Sekunden, sein normales Ōdama 0,9 Sekunden. Die Richtung wird beim Abschuss fest: alle Techniken können verfehlen, abgefangen oder unterbrochen werden. Während der Ladung entsteht kein Schaden.
Saitama · Ein Schlag
Consecutive Punches schickt fünf einzeln gezielte Fäuste. Serious Punch hält die Arena kurz an, bevor eine gigantische Faust aus dem Hintergrund durch das Feld schlägt. Ihre Richtung wird vor dem Einschlag festgelegt.
Gojo · Unbegrenzte Leere
Die Sphäre friert beide Kämpfer, Geschosse und Ladezeiten für 3,6 Sekunden ein. Bis zum Kollaps kein Schaden: Bei 3,1 Sekunden trifft ein einziger großer Schlag. Aka lädt 1,25 Sekunden als roter Kern und explodiert danach als vorwärts aufweitender Strahl.
Ichigo · Shunpo → Getsuga
In Bankai und Hollow nähert sich Ichigo mit Shunpo und lädt dann ein deutlich größeres Getsuga. Die Richtung steht beim Ladebeginn fest; ein seitlich ausweichender Gegner kann entkommen. Getsuga fliegt nach einem Kontakt weiter; jeder Körper wird pro Sichel nur einmal getroffen. Ein schwarzer Nachschlag folgt in derselben Richtung. Verwandlungen pausieren die Arena kurz. Danach blitzt Ichigo nahe an den Gegner, führt im Bankai drei und im Hollow vier Hiebe aus und lädt Getsuga als Abschluss. Die gestrichelte Linie zeigt den Weg. Keine Teleport-Treffer oder unsichtbarer Schaden; die Sichel muss wirklich treffen. Eine Sphäre pausiert auch Shunpo.
Runden & Replays
Null Leben verliert. Nach 75 Sekunden aktiver Kampfzeit entscheidet das prozentuale Restleben. Ab 55 Sekunden steigt der Schaden allmählich bis maximal +25 %. Stillstand durch Ultimates pausiert die Rundenzeit. Neue Startwerte verändern den Ablauf; ein Replay wiederholt denselben Kampf innerhalb dieser Version.
Erst Spektakel, dann Balance
Diese Version erprobt charaktereigene Techniken. Gleiche Gewinnchancen sind derzeit ausdrücklich kein Ziel. Ein Test auf deinem echten iPhone steht noch aus.
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